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WoT: la concurrence

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Message par Lord_Inateur le Ven 27 Mar - 9:24

Je rouvre un sujet que j'avais créé sur l'ancien forum, parlant des news et des techniques des jeux concurrents à World of Tanks.

Pour commence, une petite série de questions/réponses sur Armored Warfare; je rappelle qu'il s'agit d'une copie quasiment conforme à World of Tanks, avec de meilleurs graphismes et une meilleur implémentation, que ce soit au niveau des mécaniques du jeu ou du code du jeu en lui-même. Je rappelle également qu'Armored Warfare n'utilise que des chars récents, et qu'il est en Alpha fermée.

Q: Pouvez-vous décrire les mécaniques de collision ?
R: Chaque véhicule possède une valeur de "dégâts de collision", déterminée par son poids, son niveau et sa classe, et une valeur de "défense de collision", déterminée par les mêmes facteurs. Lorsqu'il y a impact, le système vérifie la vitesse de collision; Au delà d'u certain seuil, des dégâts sont causés (c'est très bien, cela évite qu'une touchette de la part des alliés fasse perdre de la vie). la vitesse augmente la valeur des "dégâts par collision" de chaque char, et le blindage au point d'impact augmente la valeur de "défense de collision" de chacun également.
Pour chaque char, on a donc:
dégâts_reçus = (dégâts_collision_ennemi * facteur_vitesse) - ("défense_collision_char * blindage_point_impact)
(Franchement, j'aime cette mécanique)

Q: Est-il possible que les futurs chars soient ajoutés au jeu ?
R: Bien sûr, nous chercherons à implémenter tous les nouveaux tanks.
(ça part d'une bonne idée, mais ils risquent d'avoir des problèmes pour récupérer leurs infos)

Q: Les projectiles seront-ils modélisés ? Sera-t-il possible pour deux missiles de se percuter ?
R: Les projectiles sont modélisés sous forme de sphère, car leur donner une forme réaliste pénaliserait les performances du jeu au niveau des collisions. Il est donc possible que deux projectiles se percutent, mais c'est vraiment très peu probable.

Q: Sera-t-il possible de tester un véhicule prémium avant de l'acheter ? Dans une salle d'entrainement, par exemple ?
R: Il est impossible de tester un véhicule que vous ne possèder pas. Toutefois, nous cherchons à implémenter un système de salle d'entrainement individuelle, hébergée côté client, pour tester les cartes (en gros: tester les cartes en mode hors-ligne, sans passer par le serveur, donc sans lag et sans fair monter le ping des gens). Toutefois, ce n'est qu'un projet de développement, nous ne pouvons donner de délai pour l'implémentation.
(c'est ce genre d'entrainement que wargaming ne pouvait pas implémenter, bah la concurrence le fait... réveillez-vous, les gars !)

Q: Les batailles PvE (contre des bots) seront-elles implémentées pour la Bêta fermée ? Pourra-t-on gagner de l'xp et des crédits dessus ?
R: Le PvE sera vraisemblablement implémenté durant la Bêta, mais probablement pas dés le début. Il sera possible pour un joueur de débloquer la majorité du contenu du jeu en jouant uniquement du PvE. Nous vous tiendrons informés à ce sujet.
(pendant ce temps là, chez WoT, le PvE est prévu pour un lointain futur...)

Q: Pour le moment, le plus haut niveau pour les chars léger est le rang 7... cela peut-il changer ?
R: Il peut y en avoir de n'importe quel tier, si un candidat se présente. Il n'y a pas de léger tier 8 parce que notre budget est réduit, et nous souhaitions étendre 5 classes de chars sur 8 niveaux. Comme le jeu se développe, nous ajouterons plus de diversité.
(DES LIGHTS TIER 10 !!! DAAAAAAHHHHHH !!!!! What a Face Twisted Evil )

Q: Y-aura-t-il un système de compétition par classement et par clan ?
R: Tout à fait, ce système est en développement et sera prêt au moment de la sortie du jeu.

Q: Les véhicules amphibiens auron-t-ils la possibilité de se cacher dans l'eau ?
R: Pour le moment, il n'y a pas d'étendue d'eau suffisament grande sur les cartes, mais il est possible que ce soit implémenté dans le futur.

Q: Le jeu peut-il remplacer des joueurs manquant par des bots en PvP ?
R: Non, les bots restent en PvE.
(jpeux proposer un algorithme tout simple: si le joueur est PL, on remplace par un bot Very Happy )

Q: Y a-t-il des prévisions pour un changement de RNG pour la précision ?
R: Nous travaillons sur diverses version de système de dispersion; il est possible que la précision soit améliorée dans le futur.
(l'inverse de wargaming; j'aime)

Q: Les joueurs pourront-ils peinde ce qu'ils veulent sur leur char ? (UNE GROSSE B*** !!! Very Happy ) Si non, pourquoi ?
R: Nous voulons laisser une grande liberté aux joueurs pour la customisation des chars et le camouflage, mais il y a le problème du règlement. Certains signes sont formellement interdits (nazis, ...), et laisser trop de libertés aux joueurs pourrait causer des problèmes de législation dans certains pays.
(pas de bite sur mes scouts... Doh ! Mad )

Q: Est-ce que les joueurs auront un tier 1 de chaque classe, ou est-ce que les classes se débloquent au fur et à mesure (comme dans WoT) ?
R: Nous souhaitons donner les tier 1 gratuitement, quelque soit leur classe (comme dans WoT). Mais toutes les classes ne commencent pas au tier 1, certaines débutent à plus haut niveau.

Q: Avez-vous prévu des canons automoteurs sur roue ?
R: Rien ne nous retient en ce qui concerne l'ajout de chars. Toutefois, au sujet de l'artillerie, nous voulons d'abord trouver un gameplay amusant et équilibré. Nous ajouterons de nouvelles artillerie une fois que nous serons sûrs de l'équilibrage et de la jouabilité de la classe.
( rien à redire, c'est déjà plus que ce que World of Tanks a jamais fait)

Q: Les informations comme les tirs, les PV, la pénétration et le mouvement sont-ils calculés du côté client ou serveur ?
R: Serveur; celà évite les cheats et les hacks.
(mais pas les bots et les warpacks, espérons qu'il y aura moins de problèmes que sur WoT)

Q: Le jeu peut-il supporter les changemens météo ? Quel sera l'impacte de la pluie ou de la neige sur le terrain ?
R: Nous voulons que nos cartes soient le plus réaliste possible; celà implique un changement d'adhérence ou de visibilité si le temps change.


(j'arrête pas de repenser aux possibilités de customisations... le char bite ! Le tank avec marqué PL sur le côté ! Le skin justin bieber pour se faire TK ! LES POSSIBILITES SONT INFINIES !!!)

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Message par zorkar le Ven 27 Mar - 12:41

Ce jeu m'a l'air génial , j'ai vraiment hâte de pouvoir y jouer , merci pour les infos Lord Very Happy
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Message par Lord_Inateur le Ven 27 Mar - 13:55

Mec depuis tou à l'heure je rêve des possibilités qui s'ouvrent à moi avec un scout avec une grosse b*** en skin... Imagine le chat !

-il y a quelque chose derrière la colline
-c'est quoi ?
-une b*** !

-Les mecs, il y a une b*** qui vient de passer à 80km/h !!!

-ce scout tire comme une... ah, ok, tout s'explique.

***ramming***
-merde, je me suis mangé une b*** dans le cul !!!

LES POSSIBILITES SONT INFINIES !!!
PITIE LES DEVELOPPEURS, NE BRISEZ PAS MON REVE !!! Crying or Very sad

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Message par zorkar le Ven 27 Mar - 13:56

xD Enorme ^^
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Message par Lord_Inateur le Lun 6 Avr - 23:02

Petite vidéo ultra-cool sur les différents types de munitions du jeu (sous-titres en français):


En gros, pour résumer, il y a trois grosses catégories de munitions: les obus anti-blindages (obus flêche), les obus à charge creuse (HEAT) et les obus explosifs (HE)

Les obus anti-blindages, perforants, tirent leur puissance principalement de leur vitesse et de leur poids; ils ont donc un gros coefficient de pénétration, mais sont limités au niveau des dégâts. Les obus HEAT compensent ce problème, et ne predent même pas de pénétration sur la distance; mais ils sont vulnérables aux contremesures. Les obus explosifs n'ont qu'une très faible valeur de pénétration et sont les plus lents, mais ont l'avantage de faire des dégâts de zone. Globalement, les règles sont donc les mêmes que dans WoT.

Il y a également les missiles guidés; ils comptent comme des munitions HEAT, mais peuvent être guidés à la souris. On peut donc viser les points faibles de cibles en mouvement beaucoup plus facilement, et faire des trickshots. Il y a aussi les missiles thermobariques, qui fonctionnent comme précédemment, mais ont la mécanique des obus HE.

Prochaine vidéo: les différents types de blindage.

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Message par Lord_Inateur le Sam 11 Avr - 23:41

Une série de questions-réponses:

Q: Comment les statistiques des joueurs seront-elles utilisées ? Les statistiques seront-elles disponibles pour tous ?
R: Les statistiques seront disponibles pour tous hors bataille seulement. Nous ne voulons pas affecter le déroulement des parties avec les statistiques (fuck XVM)

Q: Le matchmaking sera-t-il basé sur l'efficacité des joueurs ? C'est agaçant pour un joueur expérimenté de ne pas pouvoir se fier à ses camarades, ou à l'inverse de se faire surclasser par plus fort que soi.
R: Le matchmaking tient compte de l'efficacité des véhicules au moment de la création des équipes seulement. Il n'y a pas d'équilibrage pendant la partie.

Q: Est-ce que les obus HE pourront mettre hors service la ERA ?
R: Oui, les explosions endommagent les ERA (Explosive Reactive Armor, blindage rendant inefficace les obus HEAT)

Q: Les véhicules auront-ils une suspension ajustable ? Si oui, comment pourra-t-elle être controllée ?
R: Ce n'est pas prévu pour le moment, mais nous y songeons.

Q: Y-aura-t-il un moyen de visualiser la répartition d'armure et les modules en jeu ?
R: Nous avons prévu une fonctionnalité pour examiner la répartition d'armure des modèles.

Q: Quand le jeu passera d'accès limité à disponible, les comptes seront effacés ?
R: La progression des comptes sera remise à zéro.

Q: Les véhicules gagneront-ils plus de crédits et d'xp en jouant leur rôle, indépendamment du résultat de la bataille ?
R: Chaque classe de véhicule gagne autant d'xp à partir du moment ou il remplit le rôle pour lequel il a été conçu (un léger scoute: 500xp, un lourd encaisse: 500xp, par exemple). Nous allons tester différentes formules de gains d'xp pendant la bêta.

Q: Comment récupérez-vus les données sur les tanks ?
R: Nous nous basons sur diverses publications, ainsi que sur les données disponibles pour créer nos chars.

Q: Pour les cartes, vous vous basez sur les champs de bataille réels, ou vous inventez ?
R: Les champs de bataille ont l'inconvénient d'être toujours désavantageux pour l'une des armées; nous nous basons donc sur des environnements réels, en les adaptant pour créer un terrain équilibré pour chaque camp.

Q: Est-il possible que des HMMVW (High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle, en gros des Hummers) avec TOW (Tube-launched Optically-tracked Wire-guided, en gros lance-missiles guidés) apparaissent en jeu ?
R: C'est possible; à ce stade de développement, nous ne rejetons aucune idée.

Q: Que prévoyez vous pour traiter les infractions en jeu ?
R: Des filtres seront mis en place sur le chat pour éviter les grossièretés. Les tirs alliés seront gérés par un système automatisé, et le harcèlement en jeu sera sévèrement puni.

Q: Prévoyez-vous l'ajout de nouvelles cartes après la sortie officielle ?
R: Oui, mais nous le feront étape par étape, pour laisser les joueurs s'adapter aux cartes existantes.

Q: Comment l'infanterie est-elle gérée pour les IFV (Infantry Fighting Vehicule, ou transport de troupes) ?
R: L'infanterie est prise en compte dans les statistiques du véhicule. Elle ne devrait pas apparaitre autrement, à part peut-être dans des structures défensives de PvE.

Q: Comment choisissez vous la classe de chaque véhicule ? Certains correspondent à plusieurs catégories.
R: Nous nous basons sur la désignation officielle. Si il y a plusieurs classes de disponibles, nous décidons en fonction des caractéristiques du véhicules. Pour les AFV (Armoured Fighting Vehicule) et les TDs, nous nous basons sur le canon.

Q: Les munitions auront-elles toutes des effetss sur l'ERA ? Comment réagiront les AP, HE et HEAT ?
R: Les HEAT sont globalement contrées par l'ERA. Les AP et HE affecteront l'ERA en le déclenchant, mais les systèmes ERA les plus avancés réduiront également la pénétration des AP.

Q: Quelles sera la différence entre les chars premium et normaux ?
R: Les véhicules premiums n'auront pas d'éléments à rechercher, et seront plus faibles que les véhicules standard complètement améliorés. En revanche, ils auront un matchmaking amélioré, et rapporteront plus de crédits.

Q: Lesphysiques de jeu permettront-elles aux chars de faire des tonneaux ?
R: C'est théoriquement possible, mais nous avons imposé des limitations pour que cela n'arrive pas. Durant les phases de test, nous nous sommes aperçus que c'était plus handicapant qu'amusant.

Q: Qu'en est-il des médailles ? Des missions ? Des marques d'excellence ?
R: Oui, mais pas seulement. Il y aura des accomplissements pour obtenir des camouflages et des marquages inédits. Il y aura toujours un but sur Armored Warfare - souvent des missions pour gagner des récompenses substentielles ou des modifications visuelles.

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Message par Lord_Inateur le Ven 17 Avr - 9:06

Nouvelle vidéo sur les blindages et contremesures, avec sous-titres en anglais:


En ce qui concerne le blindage des chars, plusieurs facteurs sont pris en compte: l'épaisseur, l'inclinaison, la distance par rapport au tireur dans le cas de certaines munitions, mais aussi le type d'alliage du blindage (acier, alluminium, composite... certains alliages sont plus résistants que d'autres).

En plus de celà, il y a plusieurs ajouts de blindage, chacun avec des propriétés différentes:
-le blindage espacé, bien connu sur WoT, qui consiste en de simples plaques d'armures ajoutées,
-le blindage appliqué, beaucoup plus efficace que le blindage espacé, qui consiste à carrément souder une extension de blindage sur le char, pour relancer le jet de pénétration de l'adversaire,
-la cage, qui est un simple grillage d'acier conçu pour faire détonner prématurément les projectiles explosifs et limiter leur effet,
-les systèmes ERA, qui nullifient les effets des obus HEAT, et diminuent l'efficacité des HE et des AP; toutefois, un système ERA ne fonctionne qu'une fois sur une zone donnée.

Enfin, il y a aussi les systèmes de contre-mesures:
-certaines contre-mesures sont conçues pour intercepter tout missile guidé se dirigeant sur le char, le faisant détonner prématurément,
-d'autres contre-mesures sont électroniques, et rendront le ciblage au missile beaucoup plus difficile voire impossible
-pour finir, un char peut utiliser ses fumigènes pour disparaitre aux yeux de son adversaire; les fumigènes durent 10s, mais cette période n'est qu'une valeur d'essai

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Message par zorkar le Ven 17 Avr - 9:11

Ce jeu me donne de plus en plus envie =D
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Message par cossotrator le Ven 17 Avr - 13:07

oui il semble sympas

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Message par Lord_Inateur le Ven 17 Avr - 14:19

Ca donne vraiment envie, hein ?

Je me demande si les contre-mesures seront limitées.
Le fumigènes, ça serait logique; les contre-mesure d'interception, éventuellement; par contre, le brouillage électronique est peut-être permanent...

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Message par Lord_Inateur le Lun 4 Mai - 17:11

Encore des questions-réponses:

Q: Y-aura-t-il un système de replays ?
R: Oui, mais pas dans la version initiale du jeu. Nous vous donnerons plus de détails quand nous serons prêts à implémenter la fonctionnalité.

Q: Y-aura-t-il un système de missions ?
R: Oui, mais seulement en mode PvE. Nous ne voulons pas que les parties PvP soient gâchées parce que les joueurs courent après des objectifs individuels. (WoT n'est pas visé, bien sûr)

Q: Sera-t-il possible pour les joueurs de choisir la bataille sur laquelle appliquer le x2 journalier ?
R: Nous pensons à un système pour que les comptes premiums soient rétroactivables, c'est-à-dire utiliser du premium pour obtenir un important bonus pour une bataille passée. Ceci pourrait être également utilisable pour les x2 journaliers, nous vous tiendrons au courant.

Q: Est-ce que la destruction des bâtiments sera réaliste, comme par exemple avec le moteur graphique Havok ? (WoT n'est pas visé, BIEN SÛR)
R: Oui, mais cette fonctionnalité sera ajoutée après la sortie du jeu. Nous préférons attendre plutôt que de retarder la sortie du jeu pour l'implémenter plus tôt, parce que c'est difficile à mettre en place.

Q: Qu'en est-il du réalisme des classes de char ? Dans une vidéo, on voit un char lourd traité en tant que MBT (Main Battle Tank), et un char de soutien traité en AFV (Armored Fighting Vehicle), ça ne semble pas très réaliste...
R: Pour ne pas compliquer le gameplay, certaines classes de véhicules sont regroupées dans des catégories plus larges. La désignation historique des classes de char est très complexe; dans Armored Warfare, la classe d'un véhicule est plus liée à ses compétences. Ainsi, si un char a plusieurs classes, nous l'intégrons dans celle qui convient le mieux à ses compétences réelles. Certains véhicules ne sont même pas des chars à proprement parler, et ont donc nécessité la création d'une autre catégorie.

Q: Y-aura-t-il des véhicules premiums ? Comment les développeurs décident si un véhicule sera standard ou premium ?
R: Oui, il y aura des chars premiums, plus faible que la normale pour ne pas rendre le jeu pay-to-win. Pour la sélection, nous avons un choix quasi-illimité parmis les chars d'après-guerre, et comme nous n'avons pas d'arbre technologique par nation, nous n'avons pas besoin de nous forcer à implémenter d'obscurs prototypes sortis de plans imaginaires. Les premiums seront basés sur de VRAIS tanks (non, WoT n'est VRAIMENT pas visé), mais ce ne seront pas toujours des prototypes. Nous voulons le moins de prototypes possibles en jeu, et souhaitons que nos premiums soient confortables à jouer pour que les joueurs ne se sentent pas frustrés lorsqu'ils cherchent à gagner de l'argent.

Q: Des batailles historiques sont prévues ?
R: Non, Armored Warfare créé sa propre histoire. Des batailles historiques causeraient des problèmres géopolitiques.

Q: Des emblêmes et inscriptions historiques ?
R: C'est possible, mais pas d'emblêmes d'organisations criminelles (Waffen SS, etc...)

Q: Qu'en est-il des mises à jour de garage ?
R: Le garage des joueurs est en fait une base de mercenaires; il y aura des bonus, pour obtenir des garages plus grands, avec des compétences. Le système est encore en développement (je comprends pas ce qu'ils veulent dire, là...)

Q: Des femmes en membre d'équipage ?
R: Nous sommes pour l'égalité des sexes dans Armored Warfare: les dames auront aussi leurs propres voix (pas WoT, blabla...)

Q: Quelle est la priorité donnée au PvE par rapport au PvP ?
R: Pas de priorité, les modes de jeu seront prêts en même temps.

Q: Un système de recherche de peloton ?
R: C'est prévu.

Q: Eviterez-vous les monstres à gros canon, comme un certain projet de FV 215b avec canon de 183mm ? (rhoooooooo... certains font ça ?)
R: Oui, nous ne voyons aucun intéret à implémenter des véhicules si déséquilibrés dans leurs caractéristiques. Nous n'implémenterons pas non plus de gros chasseurs de char avec canon automatique (là je sèche, je sais pas de quoi ils parlent...)

Q: Est-ce que le camouflage sera réaliste ?
R: Armored Warfare est un jeu ou chacun est un mercenaire; chacun a sa propre personnalité, et donc des camouflages peu ordinaires peuvent apparaitre (JE VEUX UNE BITE SUR MON CHAR !!!)

Q: Avez-vous pensé à ne pas implémenter de SPG (artillerie, gnéhéééé !!!)
R: Nous avons souhaité innover le concept de l'atillerie avec le développement de l'alpha. Nous avons fait des ajustements avec le feedback des joueurs, et nous continuerons à développer cette classe pour la rendre amusante d'un côté comem de l'autre. D'un autre côté, nous ne voulons pas forcer l'introduction de chars qui ne convinnent pas au jeu: nous ne gaspillerons pas notre temps pour forcer l'implémentation de l'artillerie.
Tout ce que nous souhaitons, c'est du temps pour explorer toutes les possibilités, et un feedback construit pour faire avancer les choses.

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Message par Lord_Inateur le Lun 18 Mai - 17:39

Q: Rendrez-vous l'interface de jeu customizable ?
R: La customisation sera dans un orelier temps limité à l'ajout/a u retrait d'éléments à l'écran. Par la suite, la customization pourra être développée, avec la modification des couleurs ou des changements de réticule, mais nous pensons aussi offrir la possibilité de changé l'apparence globale de l'interface, voire importer des skins.

Q: Un logiciel de développement de mods pour AW est-il prévu ? (en gros, un moyen de faire des mods sans code informatique)
R: Non.

Q: Qu'en est-il de l'ajout de skins ?
R: C'est impossible pour le moment. Remplacer les fichiers des modèles du jeu est impossible, nous avons pris des mesures de protection (je pense qu'il faudra passer par l"interface du jeu pour les skins, pas utiliser un vulgaire copier-coller comme WoT)

Q: Sera-t-il possible d'échanger des golds ou des chars entre joueurs ?
R: Non. Cela semble intéressant, mais ça attirerait les hackers, les spammers, les sites de fraude, et nous suhaitons éviter ces problèmes.

Q: Le format de bataille 15vs15 est définitif ?
R: Oui; d'après nos test, c'est ce qui convient le mieux.

Q: AW ce concentre sur les véhicules récents, mais est-ce qu'on pourra voir des véhicules anciens mais puissants, comme... l'IS7 ? (OUI, je vous jure que c'est marqué dans la question !)
R: Nous voulons un gameplay actif et dynamique pour notre jeu, et certains véhicules anciens ne conviennent pas. Toutefois, nous n'avons pas de date limite de validité pour les chars, et il est possible que nous ajoutions des véhicules anciens si ils correspondent au gameplay et sont assez puissants.

Q: Tous les équipages ont les mêmes compétences, ou certains auront-ils des compétences inédites ? (par classe, par exemple)
R: Cette fonctionnalité est en cours de développement, mais c'est possible.

Q: Quels logiciels de modélisation utilisez-vous ?
R: 3DS Max pour les véhicules et les composants des cartes, et CryENGINE pour tout assembler.

Q: Allez-vous modéliser la série des Armata ?
R: C'est possible.

Q: Allez-vous implémenter les logs de coups ? (affichage des dégâts infligés/reçus)
R: Nous sommes en train d'évaluer cette fonctionnalité; peut-être que ce sera implémenté comme option à activer dans les paramètres.

Q: Certains véhicules IRL (comme le leclerc) ont une cadence de tir différente si ils sont en mouvement; qu'en pensez-vous ?
R: Ce ne sera pas implémenté, pour deux raisons: d'abord, cela compliquerait les choses (accusations de tricherie, incompréhension sur le fonctionnement du jeu), ensuite cela influencerait le gameplay (camping pour tirer plus vite).

Q: Pour le PvE, avez-vous prévu un mode hardcore, comme les raids de WoW ?
R: Oui, il y a des choses de prévues pour du PvE hardcore; nous vous tiendrons au courant quand ce sera prêt.

Q: Il y aura différents ERA ? Si oui, quelles seront les différences ?
R: Oui. Les ERA légers ne feront que stopper les obus HEAT. Les ERA lourds ajoutent des shrapnels de métal aux explosifs, ce qui les rend aussi efficaces contre les obus perforants.

Q: Qu'en est-il des nationalités des voix de l'équipage ?
R: Il y aura différentes voix en fonction de la localisation des joueurs, mais pas de voix spécifiques pour l'équipage. Dans AW, un équipage peut avoir des membres de différentes nationalités, et donc ils discuteront principalement en anglais.

Q: Les conditions atmosphériques seront-elles variables ?
R: Oui, même pendant la bataille. Ce sera implémenté plus tard.

Q: Quel sera le RNG ?
R: 10% pour les obus AP et HE, et 15% pour les HEAT, afin de représenter la complexité de ces munitions.

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